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経緯

2016年7月に初めて世に出たVRコンテンツ “Circle of Saviors”。当初は実験的なコンテンツとして手探りの中開発、TOKYO GAME SHOWにおいて注目を集め現在に至ります。しかし、TOKYO GAME SHOW以降、本格的な開発を行わず以後マイナーバージョンアップだけを行なってまいりました。我々が、何故マイナーバージョンアップしか行わなかった理由があります。資金的問題もありましたが、それ以上に開発を始めた段階から、VRでゲームを作る上で幾つかの大きな問題を抱えていると認識しており、その問題を解決しなくてはVRでゲーム作っても、既存の魅力あるゲームに対抗するどころか足元にも及ばないと考えてたからです。小さな開発部隊である我々は、市場が拡大し様々な問題がもっと規模の大きい開発部隊やハード的な部分で解決されて行くであろうと考えマイナーバージョンアップで待つ事にしました。しかし、残念ながら市場の動向は解決される事なく今を迎えています。小さな開発部隊ではありますが、幾つかの問題を自分で解決しようと3年ほど前から少しずつ取り組みを始めました。

我々が考える大きな3つの問題

まず第一に、HMDを被らない非体験者でも内容がわかるようにすると言う事です。主観映像だけでは、操作と現象の関係やVR自体の面白さが伝わらないと考えました。我々は、MRと言う手段を用い早期の段階で高品位にそれを実現しましたがコーシューマーレベルでの解決はできていませんでしたし、また、アーケードでは、他の人に見られるのが恥ずかしいと言う東アジア特有の問題にも悩まされました。そこで、早い段階でバーチャル ユーチューバーの運用を行いノウハウと技術をバーチャル アバターとしてゲームの中に落とし込みができるように実験を重ね、YouTubeなどでの配信を考慮した様々な機能を実装する事で問題を解決しようと考えています。まだ、アバターのアニメーヨン部分で未完成な部分や追加実験などが必要としますが方法論は見えていますので、現在公開している物は最低限の状態であり、今以上によくなると考えております。

次に移動の問題です。移動の問題。移動方法や酔いなどを含め既存ゲームより煩雑で不快な部分です。我々は、この部分の解決なく既存のゲームレベルを成立させるのは難しいと考えました。単にコントローラーで移動を制御するのであれば既存のFPSゲームで十分だからです。この問題を解決するにあたり下記の目標を立てました。

コントーローラーを使わず、3m×3m程度の空間、で6軸ヘッドセットのみで移動をコントロールできる事。極力酔いを軽減できる事。

特に、酔いの部分より操作性に注視し開発を進めてまいりました。そして、バーチャル ウォーカーと言う仕組みを開発、既に特許を習得し移動に関する新たな方式を確立できたと考えています。現在VWは4世代目に入りこれからはより酔いの軽減と軽快な操作を突き詰めて行きたいと考えています。

最後の問題は、VRである必然性です。既存のゲームをVRにしても中々面白くなりませんし、必然性があるかどうかと問題に直面します。VRとしての必然性やVRでしかできない面白さとは何か、その問題の解を得るために、Circle of Saviorsや他のソフトで様ざな体験を観察、また数十のミニゲームや実験ソフトを作り一定の答えとノウハウを見つけました。

そして、一定の成果が得られた為に、4年前本当に実現したかったVRGAMEに着手しました。

それが、Circle of Saviors -True clcors-です。

映像公開理由

本来なら、コンテンツはこのような文章でなくコンテンツ自体で語らなくてはいけないので、無料配布で遊んでいただける所まで行ってから、公開すべきではありますが、元々店舗用として別タイトルで開発模索をしていたの物を、コロナ 禍を受け急遽4月より、コーシューマー向けでの展開を模索すべく再開発を始めました。ユーザーの皆さんの意見を取り込みつつ、開発継続が可能な手段を模索するのと同時に、我々の目指す物が皆様に受け入れられる物かを知る為に公開することにいたしました。

代表取締役 谷川高義

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